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2015儿童动漫高峰论坛 动漫创作人如何应对市场风向标

腾讯儿童2015-05-21 21:09
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2015儿童动漫高峰论坛

刘可欣:大家好,首先我自我介绍一下,我是《摩登恐龙总动员》和《魔晶猎人》两部作品的导演刘可欣,感谢腾讯儿童这次给我们几位导演包括漫画家坐在一起讨论互联网+时代的机会,动漫人该如何面对我们现在动漫创作的种种问题,可能因为我正好是唯一的女性,所以主办方给了我一个充当主持人的身份,我就不多说了,先让各位老师们介绍一下自己。

2015儿童动漫高峰论坛 动漫创作人如何应对市场风向标

动漫创作人如何应对市场风向标

孙元伟:大好我是孙元伟,自己也画了十三四年的漫画。

戈弋:大家好我是《龙之谷—破晓骑兵》的导演戈弋,从事动画行业快20年了。

何子力:大家好我是《潜艇总动员》系列导演何子力,我从事这个动画行业十多年了,这次非常高兴有这个机会和大家一起分享一下在互联网+时代所面对的问题和我们的一些想法。

刘可欣:我们横跨了动画的很多领域,我们经历了互联网诞生到现在,大家都知道互联网时代早来了,可能没有人想到的是互联网能够对我们现在的行业发展,对我们个人生活能够影响如此之深,所以我想大家都记得,过去我们行业里面漫画家们都愿意做一个静静画画的美男子,动画导演们都是想如何给我一个安静的空间让我安静的纯粹的讲故事,这个是过去我们常说的创作的主题,但是这几年发生了很多的变化,大家不那么淡定了,如果不说互联网我们都不好意思说我们是搞品牌的,大家来自这个领域的不管是新锐还是导演创作人,对这个时代,对突如其来的风潮是怎么看待的,有没有一些欣喜或者恐慌?

孙元伟:说到新时代,互联网+我们是很早以前就和互联网相结合了,当当网,把传统的图书销售渠道放到网上,互联网有什么好处?互联网覆盖面比较广,比如一套书一个月一千套,但是搬到淘宝,可能一个礼拜就达到这个,我们要利用好互联网这个平台,和互联网相结合,扩大销售和影响,以前的漫画出版渠道就是杂志连载,大概十年前,平台非常少,只有杂志,这个流程时间比较长,一年大概可以出三到四份,现在有了互联网,腾讯漫画,这类的连载速度非常快,我画完直接就可以传上去,然后有读者反馈,这样更吸引读者,更迎合读者的胃口,反馈比较快,出版速度比较快,互联网提高了整个产业的效率,我的理解就是,我们画漫画的要和移动互联网紧密的结合,最后发展的更快。

戈弋:作为动画导演对互联网的感觉也是最近几年才有这样的敏感,我个人感到互联网的来到让创作的思路和来源变得不再局限于自我,我想做某某题材的东西,因为我们来源渠道更多关注在网上得到的信息,最近网络上流行什么,包括未来的题材,大多来自于互联网比较受关注的题材,所以对我个人而言检验一部作品的力量可能不再是影音,更多来自网络,包括IP的转换也通过网络的力量铺开。

何子力:其实我有这样的感受,就前几年,大概七八年前,我发现诺基亚做的手机屏幕很大,欧洲那边做广告说拿手机看视频,我还想手机不就是打电话吗,还看视频?后来互联网+时代到来,这个真的不可阻挡,我基本上都是没事都拿着看,这个对动画的冲击非常大,包括碎片化,原来几十分钟一部电影电视剧,现在我们考虑的可能是等车是两分钟还是四分钟,你上洗手间的时候是多少分钟,以这个时间作为我们做片子的长度,改变都非常大,因为整个互联网+时代得到来,现在竞争非常激烈,原来十年二十年前电视、电影很少获取的到内容,今天我们有手机,有网页,有社交,动漫不能仅仅只着眼在影视作片方面,我们整个创作很明显需要多元化,我不做市场也推动我们要这么做,我们还是守着旧的创作思维只会慢慢被淘汰,整个带来的结果我觉得也是好的,我们几年前营收模式可能是电视台卖多少钱,我的票房回收多少钱,今天再看,衍生产品可以在IP成功之后占我们很大的收入,我们的互联网各方面,网络版权,比如腾讯视频上的销售也可以占收入相当大的一部分,我们收入也多元化了,所以这个是良性的循环,我们打开思路拥抱互联网时代的到来。

刘可欣:大家比较积极,原来过去的平媒已经变成网络数字化了,戈弋的作品本身就是源于网络游戏,是升值于网络粉丝群体当中,何子力讲的是你不做你的小团队会推着你互联网化,三位都有微博,过去我们的创作人往往是在家里面闭门造车带好团队就可以了,现在成功的作品,成功背后往往还有一个非常懂得互联网营销的团队,现在导演们除了创作加班熬夜的,也会在网络晒自己的短篇,做网络营销,包括现在有微票,从创作期间与粉丝们互动,到影片信息,包括营销的网络化,包括到最后连买票都已经完全网络化,可见互联网+对我们的冲击是非常大,我再问问各位老师,能不能结合我们的作品,给我们的观众们聊一聊,结合作品时我们如何在互联网时代做的一些绝活,我们的一些手段。

孙元伟:互联网针对的消费人群?

刘可欣:您具体的创作中,包括营销作品已经不再是孤立的,过去给了出版商,然后您就不用管,现在您会发现B2B时代,现在的网络已经完全使我们,我们的创作人,我们终端内容商变得可以和观众们直接,和受众直接产生巨大的联系,您在当中有没有什么具体的好办法和应对的措施?

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动画导演刘可欣

孙元伟:现在互联网的用户,动漫的用户大致从高中向下辐射,原来30多岁到40多岁很少有人看漫画,现在不一样,现在看漫画的越来越多,小孩子也是,漫画时代偏向成人化,互联网漫画现在走的也是白领路线居多,内容制作来说有一个概念叫自媒体,自己拍一段视频,自己画个东西,或者自己做的东西都可以放上去,只要有观众看就有受益,这个就是受益多元化。

数字这块,手机、PC都会有一些收益,互联网特别容易全球化,这个是无国界的,最终向这个方向发展,比如你喜欢看丹麦动画片,可能会有相应的翻译软件,打开动画片说的可能就是中文,这个是互联网+的下一步。

对于我们来说,我们主要做的是教育漫画,偏于小学生以下的,最近我们开发自己的APP,或者和互联网和腾讯合作,和有妖气合作,把我们的漫画放上去,然后做部分漫画,现在互联网点击量比较高,传播率比较快,像图书是三到五万就很不错了,就是你有三万到五万个读者,但是放到互联网上一个月就有一百万个点击量,相当于一百万人次在看,成功率翻了大概二十倍,互联网对于传播的效率相当厉害,下面我们会更多的开发针对互联网、APP的漫画。

戈弋:我觉得互联网的加入对于电影本身的制作上倒没有太大的影响,因为电影制作还是两年的封闭制作,不可能在制作过程当中不经思考发布任何东西,但是我们做的“龙之谷”过程中出现了两个虚拟人物,而且带到了粉丝生活当中,他们对这个角色有了新的角色定位,有的把她当成自己的女朋友,有的当成自己的手机屏幕,而且我们发现我们要为他们制作一些新的,原本我们只是想塑造一个好角色,但是播放之后,他自己扮演了虚拟角色,我们也为女主角做了一些虚拟的活动。

刘可欣:这个会影响你们龙之谷2吗?

戈弋:电影本源来说,这个是脱下戏服的虚拟人物,当他穿上龙之谷2里面的戏服的话还是电影里面的人物,但是我们可以通过粉丝的互动,因为在互联网时代我要了解粉丝,通过互联网让粉丝谈谈自己的想法,我们会照顾更多的普遍情绪,这个是内部力量,但是互联网带来的营销手段,通过互联网进行更广泛的营销也是很重要的一部分,最简单的我们可以通过互联网在微信上面发布最近的消息,举办了什么活动,这只是一个方面,正因是互联网时代的到来让我们增添了更多的渠道,增添了更多的手段,龙之谷1我们看了一下,大概几个主流媒体,比如优酷、腾讯的视频播放已经四千万了,在更多院线以外的人群,更多的观众看过了会喜欢,有可能他们不喜欢,但是我们会从他们的留言里面看到一些问题。

何子力:面对互联网+时代,我们对应的方面有两种,一个是创作方面,一个营销手段方面的对策,或者面对的方法,对于营销方面变化肯定是最大的,以前跑影城,谈拍片子,现在很多直接到达终端的观众,怎么告诉他们片子有什么亮点,还有大量的线上活动,配合线下活动,再加上我们电影做成游戏,通过互联网先发出去做各种预热,包括网票也是相当重要的一部分,在内容开发方面也是在片子的开始创作时,我们已经在网上做一些观众的口味的形象性的调查,因为我们现在非常在乎家长的一些感受,所以我们也非常注重在互联网上对家长的一些互动反馈,在互联网+时代我们能做的,大面积做的。

在片子内容,我们做了大胆的尝试,现在小朋友都玩游戏和互动,电影单方面的传输只是看,问我小朋友能不能一起参与进来,我说试一下,在电影里面放一些互动的元素,我给了一些互动的问题,或者互动的元素在里面,发现效果真的是意想不到的,小朋友和影片里面的人物做了互动,这个也互联网时代的一个延伸,互联网一个核心元素就是互动,我觉得面对互联网时代的到来,这个对应是多方面的,需要做尝试,有失败有成功然后我们总结,使我们一步步往前走。

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